
< Et éventuellement un petit dérapage >
Tâtant le foie du comte, vautré sur son lit, l’elfe soupira. La vie de ce gros Marienburger n’était qu’une longue succession d’orgies, où il mangeait pour dix et buvait pour cent, et, maintenant qu’il souffrait, il appelait à son chevet les meilleurs mages, médecins et alchimistes de la ville. D’après la rumeur, il avait même demandé conseil à diverses voyantes humaines, qui lui avaient comme de juste prédit une rémission complète et rapide. Son foie était en miettes, et il n’était qu’un vieillard maladif. Si, par miracle, l’elfe le guérissait, il retournerait dans l’instant mener sa vie de débauche oisive. A quoi bon tenter de le soigner, de toute façon ? Il avait déjà un pied dans la tombe, et ne tarderai pas à y entrer tout entier. C’était la troisième fois qu’il entrait dans cette demeure, et, les trois fois, un homme différent l’habitait. Il avait entraperçu l’humain désormais allongé devant lui alors que ce dernier n’était qu’un enfant. Il avait soigné le père, ainsi que l’arrière grand père, et il soignerai sans nul doute le fils, mais à quoi bon ? Pourquoi tenter de rallonger sa vie d’une, de deux années ? Ces humains ne sont que des morts en sursis, leur vie n’était qu’un feu de paille, cette maison en était la plus pure expression. Du doré, du clinquant, de l’or mal travaillé étalé en couches épaisses sur les moindres boiseries, et le richissime propriétaire de ce clinquant inutile gisait là, à sa merci. Oui, vraiment, les humains, comme leur empire, ressemblaient à un feu de paille, et bientôt, quand ils viendront à manquer de combustible, leur faste disparaîtra et leur empire avec, alors, à quoi bon soigner la décadente noblesse de cette ville, qui ne devait sa prospérité qu’aux elfes ? Pourquoi lui, un Asur, devait-il s’abaisser à servir cette répugnante engeance ? S’avisant d’un sac d’or posé non loin du lit, l’elfe eut un sourire et se pencha sur le malade. Voila pourquoi…
Apothicaire:
M5(3) CC4 CT4 F3 E3 PV2 I5 A1 CD7
Coût: 200 points
Equipement: Arme de base, marmite, ingrédients, sac de fioles.
Règles spéciales : Potion, stoïcisme.
Un apothicaire peut acquérir un masque protecteur pour +10 points.
L’apothicaire peut être amélioré en Charlatan. Son coût (sans accessoires) baisse alors à 50 points. Il acquière les règles charlatanisme et vénalité.
Marmite: En cas d’attaque au corps à corps, l’apothicaire peut se cacher derrière sa marmite, qui lui confère alors une sauvegarde de 4+. Si une touche est de force suffisante pour annuler entièrement cette sauvegarde, ou qu’un adversaire ignore les sauvegardes d’armures, l’apothicaire et l’assaillant ayant porté l’attaque subissent tout deux une touche enflammée de force 2. Dégageant une épaisse fumée, la marmite fait que tout tireur tentant de cibler l’apothicaire aura un malus de un point pour réussir son tir. De plus, étant d’un poids respectable (surtout pour un elfe), la marmite inflige un malus de 2 points au mouvement de l’apothicaire.
Ingrédients : Grâce à ces ingrédients, l’apothicaire peut créer une potion par tour.
Sac de fioles. Sert à stocker les potions. Si l’apothicaire est tué, lancez 1D6. Sur 4+, certaines fioles se sont brisées pendant qu’il s’effondrait au sol, leur contenu s’est mélangé et une réaction pour le moins explosive a eu lieu. Centrez le petit gabarit sur l’apothicaire, toute figurine située entièrement sous le gabarit subit une touche de force 6 enflammée, celles étant partiellement recouvertes l’étant sur un 4+
De plus, à chaque tour, l’apothicaire peut lancer une fiole (arme de tir, portée 6ps, attaque enflammée, F4)
Potion :
Potion magique : L’unité gagne +1 en force
Potion de soin : L’unité regagne tout ses Pvs (ne ressuscite pas les figurines mortes)
Potion aux champignons : L’unité devient frénétique.
Poison : Lancez 1D6, sur 2+, les armes de l’unité sont empoisonnées, sur 1, les soldats ont mal compris et l’unité subit 1D6 pertes.
Potion de difformité : L’unité subit 1D3 pertes et cause la peur.
Potion de folie : L’unité devient tenace.
L’apothicaire commence la partie avec une potion, qui est automatiquement réussie (vous pouvez choisir laquelle). A chaque tour, vous pouvez choisir une potion. L’apothicaire tente alors de la créer.
Lancez 1D6, sur un 2+, la potion est réussie, sur un 1, centrez les petit gabarit sur l’apothicaire. Il subit une touche de force 3 (avec une sauvegarde de 3+ si vous avez achetés un masque protecteur), et les figurines entièrement situées sous le gabarit subissent une touche de force 2.
Si la potion est réussie, l’apothicaire la met dans son sac à fioles. A chaque tour, vous pouvez faire boires les potions du sac à fioles à une unité à moins de 12 ps de l’apothicaire (grâce au service Ellypost d’Ulthuan, permettant une aire de livraison très étendue sur la majeure partie du champ de bataille). Lancez 1D6, sur un 2+, l’unité subit les effets de la potion normalement, sur un 1, vous devez lancer deux dés sur le tableau des fiascos.
Charlatanisme : Si vous avez améliorés votre apothicaire en charlatan, il ne peut pas créer de potions, et ne porte pas de marmites. Il commence la partie avec six potions. A chaque fois qu’une unité boit une potion obtenue d’un charlatan, le jet pour voir si l’effet s’applique ou s’il faut se référer au tableau des fiascos passe de 2+ à 4+.
Vénalité : Au premier tour, lancez 1D6. Sur un 1, le charlatan a été corrompu par l’ennemi, tout vos personnages perdent un PV sans sauvegarde d’armure.
Tableau des fiascos : (sur 2D6)
2 : Elficide : Tout les membres de l’unité doivent réussir un jet d’endurance ou être retirés de la partie. Le charlatan fuit vers le bord de table le plus proche, et est détruit s’il rencontre une unité.
3-5 : Laxatif : L’unité ne peut pas bouger ou tirer ce tour-ci. Elle subit aussi (pour le tour) -1 à sa CC et son nombre d’attaques tombe à 0.
5-7 Amphétamine : L’unité devient frénétique, et attaque sans distinction l’unité la plus proche, amie ou ennemie. Si elle perd sa frénésie, elle revient sous votre contrôle.
8 : Capillarité lahadienne : L’unité subit un malus de un point au mouvement. N’affecte ni les aigles, ni les dragons.
9-10 : Bad trip : L’unité fuit vers le bord de table le plus proche. Vous pourrez tenter de la rallier au prochain tour.
11 : Métamorphose : L’unité se transforme en nuée de hamsters de 4 socles (CC2, PV4, E2, F2, A4 Règle spéciale : nuée), mais reste sous votre contrôle.
12 : Addiction : Si vous ne redonnez pas une potion à l’unité au tour suivant, toutes ses caractéristiques tombent à 1.
par Kormin
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