Etude du Sang Froid
Nos Puants Animaux de Compagnie
Ils sont gros. Ils ont des écailles. Ils sont laids à en tomber raide mort vus de près. Non, je ne parle pas des choses que mon chat ramène à la maison la nuit. Je parle de nos bien aimés chevaliers sur sang froid. En tant que dernière contribution de ma part avant de quitter ce projet, j’ai pris sur moi de rédiger un article tactique sur ces chevaliers. Ce sera probablement le dernier article que j’écris pour Druchii.net Monthly. Je n’en ai écrit que quelque uns jusqu’ici, mais il n’y en aura plus aucun après celui-ci. Le temps est, comme toujours, manquant. Je satisferais à la place mes besoins d’être sous les projecteurs à travers mes boulots d’édition et de service qualité.
Allongé sur mon lit, tapant sur les touches de mon ordinateur portable et mangeant du pain d’épices, j’essaye de trouver où commencer cet article. Les chevaliers sur sang froid sont rapides, tout en étant lents. Disciplinés, tout en étant stupides. Endurants, tout en étant fragiles. Forts, tout en étant faibles. Chers, tout en étant sacrifiables. Versatiles, tout en étant aussi un choix de non-stratège. De plus, comme de nombreux sondages sur le site l’ont clairement établi; les chevaliers sur sang froid ont des figurines sacrément cool ! Tout cela doit être réuni dans un bon article qui permettra à tous les jeunes seigneurs Druchii d’ici de les utiliser correctement. Il y a beaucoup à apprendre, alors écoutez bien…
Rapides, tout en étant lents
Les chevaliers sur sang froid sont notre cavalerie lourde, ça c’est sûr. Cependant, ils sont bien loin d’être aussi rapides que peuvent l’être les autres cavaleries lourdes. Comparés à nos cousins vêtus de blanc, nos chevaliers pourront rarement charger. Avec une portée de 14 pas, ils ont besoin d’être relativement près de leur cible pour pouvoir la charger. Beaucoup d’autres cavaleries lourdes du monde de Warhammer ont une portée de charge d’au moins 16 pas, et ils n’ont pas à s’inquiéter pour le test que nous connaissons tous bien en début de tour.
Plus là-dessus plus tard (Je pense n’avoir pas encore vraiment fait le plan de cet article pour l’instant…)
Ne sous estimez pas leur portée cependant. 14 pas, c’est plus loin que vous ne pourriez le penser. C’est presque 3 fois le mouvement de nos unités d’infanterie, et nous savons que les elfes ont le pied très leste. Pour une force en train d’avancer, mettre les chevaliers sur le flanc d’une unité d’infanterie comme un support, comme vous le feriez avec un char, n’est pas forcément un choix intelligent. Cela signifierait que vous devez ralentir le pas de vos chevalier, ou sinon que l’idée de servir de support à l’unité d’infanterie est complètement perdue.
Mon conseil, jeunes seigneurs et sournois espions (oui, je sais qui vous êtes (note de l’éditeur : Qui ? Moi ? –Leth)) est d’aligner vos chevaliers en face de la cible prévue lors de la phase de déploiement. Pas de tactique ingénieuse – envoyez les juste rapidement au combat. Un moyen d’améliorer leur mouvement en quelque sorte avorté serait de leur adjoindre la Bannière de Meurtre. Ca ne vous aiderait que pour les charges, mais parfois la charge est le mouvement le plus important. Rater une charge avec quelques millimètres peut résulter en une contre charge majeure de la part de votre adversaire.
Disciplinés, tout en étant stupides
Peu importe à quel point nous prions, peu importe à quel point nos dés peuvent être purs, peu importe combien de rituels nous accomplissons, les tests de stupidités viendront toujours nous poignarder dans le dos lorsque cela fait le plus mal. Juste quand vous avez aligné la charge qui vous fera gagner le jeu, vos chevaliers s’arrêteront et renifleront l’odeur de sang frais émanant du champ de bataille. En moyenne, vous raterez 6 tests de stupidité sur 36 (c'est-à-dire un sixième de tous les tests, ce qui veut dire six sixièmes de chances qu’une unité ratera son test pendant une bataille de 6 tours). Que pensez vous de ces statistiques ? Au moins, c’est déjà mieux que notre précédent commandement de 8, avec lequel nous raterions beaucoup plus souvent les tests.
Dans une armée de moins de 2000 points, il se peut que votre général soit un noble. Comme le noble et vos chevaliers ont le même commandement, il n’y a pas besoin qu’ils soient près l’un de l’autre, comme c’était généralement le cas avant la révision du codex. Maintenant ils peuvent opérer seuls sur un flanc sans perdre quoique ce soit de leur valeur. Dans une plus grosse partie, tant que vous n’avez pas le Dynaste comme général, les chevaliers n’auront pas besoin de l’aide du général pour passer les tests de stupidité (et les autres tests de psychologie).
Le commandement des chevaliers sur sang froid est au niveau de celui de nombreux seigneurs du Vieux Monde et devrait donc être pleinement pris en compte. Les Elfes sont connus pour leur haute discipline, mais celle des chevaliers est bonne même selon les critères elfiques. Utilisez la à votre avantage; en engageant des unités causant la terreur ou similaires (ne causant que la peur) là où vos autres troupes courent un plus grand risque de fuir. Vous pouvez charger une unité en sachant que vous pourriez échouer, et savoir que votre haut commandement sauvera la mise. Rien ne me fait plus sourire que de voir une unité de chevaliers tenir leur position grâce à ce point de commandement supplémentaire. Particulièrement lorsque l’adversaire espérait que je fuirais, et que maintenant il est face à plusieurs charges de flanc et une mort certaine.
Endurants, tout en étant fragiles.
Des elfes avec une sauvegarde de 2+, fragiles? Vous vous demandez peut être ce que je suis en train de raconter comme connerie, mais laissez moi d’abord vous faire imaginer une scène avant de me traiter d’idiot et de passer à l’article suivant. Imaginez que vous combattez des Nains. Catapultes, balistes, canons… bon, presque toutes les machines de guerre ignorent cette belle armure. Celles qui ne les annulent pas les réduisent de manière dramatique. 5+ contre une salve de canon orgue n’est pas très réjouissant. Pas quand le joueur nain blesse vos elfes sur un 2 ou plus. Les arquebusiers blessent sur 3+ et vous donnent une sauvegarde de 4+. Un peu mieux pour vous, mais je doute qu’aucun arquebusier tire sur vos chevaliers à moins que ça ne soit vraiment nécessaire.
En vous déplaçant sur le champ de bataille, vous aurez à faire à beaucoup de machines de guerre. Il y a beaucoup de races qui ont accès à la catapulte dans l’une de ses nombreuses versions. Lance-rocs, plongeurs de la mort, trébuchets, catapultes à crânes hurlants, mortiers, etc etc. Les cannons sont dangereux aussi, tout comme les balistes. Si vous mettez une grosse unité de chevaliers, assurez vous de les garder hors des lignes de visée aussi longtemps que possible. Sinon, vous n’aurez plus rien quand l’heure du massacre aura sonné.
Si la table sur laquelle vous jouez n’a pas beaucoup de décors, vous pourriez essayer d’utiliser la tactique d’ite d’ « écran ». Protéger vos cavaliers avec un écran de cavaliers noirs ou quoi que ce soit d’autre pourrait être bon, mais souvenez vous que toutes les unités elfes sont coûteuses. Vous ne voulez pas qu’une unité d’infanterie fasse écran devant vos chevaliers, cela ne ferait que les ralentir. Je préfère les protéger avec mes harpies, elles sont très bon marché et extrêmement manoeuvrables. Je préfère laisser mes 6 harpies se prendre 10 touches de canon orgue plutôt que mes chevaliers.
Une fois que les chevaliers sur sang froid atteignent l’ennemi, vous remarquerez que peu de choses pénètrent leurs armures. Les blocs d’infanterie ordinaires, la meilleure cible pour les chevaliers, n’ont en général jamais plus de 4 en force; et encore, il faut que quelque chose survive à la charge pour pouvoir riposter! Une endurance de 3 est faible, comme elle doit l’être pour tous les elfes, mais la sauvegarde à 2+ ou 3+, ajouté à un commandement de noble, fera certainement d’eux une des unités les plus difficile à vaincre en combat. Assurez vous seulement que vous arrivez jusque là en un seul morceau…
Forts, tout en étant faibles
Comme je viens de le dire, nos chevaliers sont méchants en charge. Haute compétence de combat, haute force, bonne compétence et force de la part de la monture, épaisses plaques d’armure. Mais plus que tout, ils causent la peur! Une telle unité est comme une petite, méchante machine à tuer. Ils peuvent vaincre presque n’importe quel adversaire qu’ils chargent, et peuvent en vaincre beaucoup automatiquement. Blesser la plupart des infanteries sur un jet de 2+ et retirer deux points de sauvegarde peut même décimer ces nains poilus (bien que contre eux, vous ne blesserez que sur 3+).
Pourtant, nos chevaliers sont faibles. Leur force de base n’est que de trois, et si ils se retrouvent enlisés dans un combat, ils auront besoin d’aide. Je suis tout à fait conscient que nos chevaliers ne sont pas censés rester bloqués dans un combat, mais je suis aussi au courrant que c’est arrivé à plusieurs reprises. Une fois que ça arrive, les sang froids sont les meilleurs attaquants à mon avis. Ils ont peut être besoin d’un meilleur jet pour toucher, mais leur plus grande force compense très largement cela. Une force de 3 ne tuera pas beaucoup d’adversaires collants, mais une force de 4 c’est possible.
Si vous décidez de charger tête baissée avec vos chevaliers dans une unité de 16-20 figurines d’infanterie, mon meilleur conseil est de vous assurer que vous avez quelque chose qui puisse charger de flanc le tour d’après en cas de mauvais jets de dés. Croyez moi, ce n’est pas marrant de voir votre principale unité de massacre se faire bloquer par des misérables fantassins de deuxième classe. La principale source de points de résolution de combat que votre ennemi a est ses rangs. Les chevaliers n’ont pas beaucoup de rangs, mais l’infanterie si. Une charge de flanc avec une unité de cavaliers noirs fera tourner le combat en votre faveur. Retirer son bonus de rang, et vous rajouter un point pour avoir chargé de flanc est une bonne récompense pour un action si simple.
Sacrifiables, tout en étant chers.
Le coût. Le facteur qui décide de la plupart de nos choix d’armée. Tous les joueurs ont essayé de peser le coût de l’unité par rapport aux services qu’elle vous rend, et concernant les chevaliers sur sang froid; le poids du coût est vraiment lourd. Valent ils vraiment ces 29 points chacun? Ce n’est pas à moi de répondre à cette question. C’est quelque chose que chaque joueur doit décider par lui-même. Cependant, l’erreur que font beaucoup de joueurs lorsqu’ils essayent de décider est de comparer leur coût par rapport à combien de points ils tueront durant la bataille. C’est tellement ennuyeusement faux que mes tapis en frisent de frustration.
Je peux confortablement gagner une partie où aucune de mes unités ne tue autant de points que leur propre valeur. Si je survis, et que toi non, qui domine? Même si vos 300 points de chevaliers tuent 150 points d’unités ennemies et périssent ensuite, il se peut très bien qu’elles aient été efficaces par rapport à leur coût. Warhammer n’est pas seulement un jeu où il faut massacrer votre adversaire, même si c’est l’ingrédient principal. La psychologie joue un rôle important dans ce loisir aux facettes multiples.
Que se passe il si une unité de 5 chevaliers était prête à charger de flanc l’ennemi, et que celui-ci décide de s’en aller loin de là ? Vous n’avez rien tué, mais vos chevaliers n’ont-ils rien fait d’utile pour autant ? Je dis que si. Peut être ont-ils libéré un point vous permettrant d’ouvrir une brèche dans sa ligne. Peut être vous avez fait se diviser son armée en petits morceaux, qui sont plus faciles à vaincre. Peut être vous avez fait fuir une méchante unité avec un faible commandement loin du général (des trolls des Orques et Gobelins par exemple). Les chevaliers ne valent ils pas encore leurs points ?
Comment peuvent ils être sacrifiables?
Vous avez peut être repéré ça dans l’introduction plus haut, et vous voulez des explications. Comment une unité avec des modèles valant 29 points pièce pourrait être sacrifiable de quelque façon que ce soit? C’est vraiment assez facile. Les cavaliers noirs sont une unité bien connue qui peut être sacrifiée pour une plus grande cause. Leur configuration normale coûte 127 points (arbalètes à répétition, musicien). Pour 18 points de plus, vous avez 5 chevaliers sur sang froid. Ils sont chers, mais pas tant que ça. Si 145 points de chevaliers se font tuer, il se peut que vous ayez perdu une unité vitale de vôtre armée, mais pas beaucoup de points. Avec les Druchii, toute la question est de sacrifier pour la victoire. C’est communément appelé « frapper dans le dos » *ricanement maléfique*
Lorsque vous sacrifiez une unité, il y a beaucoup de façons de le faire. Vous pouvez lancer une charge kamikaze dans une grosse unité pour éviter que cette unité ennemie ne charge vos autres unités exposées. Vous pourriez être désespéré au point de décider d’utiliser les chevaliers comme écran (ça m’est arrivé une fois, je devais protéger mon général à pied blessé d’une salve de pistoliers après que son pégase se soit fait abattre en mille morceaux. Les chevaliers sur sang froid étaient mon seul choix, et ils réussirent à survivre, ce qui aurait été impossible pour mon général.) Vous pourriez faire retraite et espérer ne pas vous faire rattraper pendant votre fuite. Vous pourriez même essayer de tenir face à une inévitable charge ennemie. N’ayez pas peur de penser hors des sentiers battus. Les chevaliers peuvent être utilisés pour plus que simplement tuer.
Versatiles, tout en étant aussi un choix de non-stratège
Bon. Maintenant c’est l’heure de mettre des théories dans… euh, d’autres théories. D’abord, j’ai pensé que je devais discuter de la taille d’unité de nos chevaliers. J’espère que la plupart d’entre vous ont entendu parler des techniques MPU (MSU) et MPE (MSE) pour Multiples Petites Unités et Multiples Petites Elites. Jouer avec nos chevaliers sur sang froids est très efficace lorsqu’on utilise ces tactiques. Une unité de 5 ou 6 chevaliers (accompagnée d’un personnage si 5 a été prouvée utile et efficace) est excellente comme unité de flanc. Laissez l’ennemi charger votre gros bloc d’infanterie (souvent appelé l’enclume) et ensuite amenez les chevaliers sur leur flanc le tour suivant (représentant le marteau qui frappe cette pièce sur l’enclume)
Pour que cette tactique marche bien, vous devez vous assurer que votre enclume tiendra le coup. Les gardes noirs sont bons dans ce rôle, mais une unité de 20 lanciers peuvent tenir face à plus de choses que vous ne pourriez l’imaginer. La résolution de combat ‘statique’ (surnombre, étendard, rangs) est essentielle et joue un rôle important pour tenir le terrain face à la charge ennemie. Personnellement, j’utilise une unité de 16 lanciers pour cette tâche. Ils sont peut être un peu plus facile à vaincre, mais d’un autre côté, mon armée n’est pas là pour se faire charger.
Une taille d’unité de 8 à 10 est la grosse méchante unité massacreuse. Elle coûte autour de 300 points ou plus, mais si vous connaissez la liste d’armée de vôtre adversaire et êtes au courrant d’un manque de machines de guerre, c’est un bon choix. Quand tous les choix d’unités spéciales sont remplis, et vous voulez être sûr que ces gars feront leur boulot, 8 à 10 chevaliers est super, surtout si vous y joignez un noble ou un Dynaste. Les avantages de cette taille d’unité ont principalement la puissance d’unité lorsque vous utilisez la peur. Si vous gagnez la résolution de combat et êtes en surnombre tout en causant la peur à vôtre adversaire, l’ennemi fuira automatiquement, même si il est borné ou frénétique ou de sang-froid.
Un autre avantage d’une aussi grosse unité est sa capacité de survie. Ces maudites unités de support peuvent faire ce qu’elles veulent contre votre unité. Elle arrivera quand même au combat. Les unités plus petites ont souvent besoin qu’il y ait une autre grosse cible dans votre armée pour attirer le feu ennemi (dragon/ manticore, peut être), mais avec 10 chevaliers vous n’avez pas à vous en faire trop. Bien sûr, si il choisit de tirer sur quelque chose d’autre, ou n’a pas du tout de tir, vous recevrez un bonus de rang et serez probablement en surnombre après avoir délivré toutes vos attaques. C’est la tactique simple. Droit devant. Hachez et Tranchez!
Une chose avec laquelle j’ai un peu joué par le passé est l’utilisation de leur commandement. Nous savons tous que les cavaliers noirs sont une cavalerie rapide, et la plupart d’entre nous utilise cela dans une tactique de harcèlement. Ce qui veut dire, mettre l’unité à portée de charge d’une unité ennemie, et ensuite choisir de fuir en réaction à la charge. Par conséquent, mettre l’ennemi à la merci de contre charges. C’est pourquoi la plupart des unités de cavaliers noirs ont des musiciens, pour le bonus en ralliement.
Maintenant, je sais que nos cavaliers noirs ne sont pas de la cavalerie rapide et ne peuvent pas bouger après avoir choisi de fuir face à une charge et réussi le test de ralliement, mais ils peuvent cependant être utilisés d’une façon similaire. Une unité de 5 chevaliers avec un musicien n’est pas très chère, mais elle représente une bien plus grande menace pour l’adversaire que 5 cavaliers noirs. Ainsi, l’ennemi se sent obligé de charger vos chevaliers dès qu’il en a l’opportunité. Les chevaliers sur sang froid fuient aussi loin que les cavaliers noirs, mais ont un commandement plus élevé lorsqu’ils font leur test de ralliement. Un commandement de 9 +1 ne rate pas souvent.
Maintenant, contre-chargez le avec ce que vous avez et ramenez les chevaliers dans un tour suivant si il tient encore.
Cette tactique est désormais encore meilleure avec l’utilisation de la Bannière des Ames Ténébreuses du livre Tempête du Chaos. L’utilisation de ces objets est autorisée dans n’importe quelle armée Druchii, ce qui signifie que votre force khainite peut également l’utiliser. L’étendard nécessite un porte Etendard dans l’unité, et coûte pas mal de points, mais lorsque vous l’utilisez, vous pouvez charger avec les chevaliers eux-mêmes. Vous n’avez pas besoin d’avoir des unités de couverture en train d’attendre derrière. Attention aux lancés de dés malchanceux cependant. La perte d’une unité chère avec étendard fait mal.
Combien d’unités de chevaliers une armée peut elle avoir, tout en restant efficace et amusante? Eh bien, pour tous ceux d’entre vous qui ont testé la liste de la Tour de Guet (trouvée sur le site de Games Workshop), le jeu est encore amusant avec beaucoup de chevaliers. J’oserais dire qu’il n’est pas considéré bourrin ou déloyal d’avoir le nombre maximal de chevaliers dans une armée Druchii. Les chevaliers sur sang froids sont chers, sujets à la stupidité, et ne sont pas les unités les plus rapides. Peut être si vous avez un général sur manticore, un noble sur pégase, des cavaliers noirs comme base d’armée et des chevaliers mercenaires en unité rare, votre armée sera qualifiés de bourrine.
Cependant, avoir tous ses choix spéciaux remplis par des chevaliers donne un jeu fun pour les deux joueurs. La stupidité devient un facteur amusant plutôt qu’un lancer de dé décisif pour la victoire
Conclusion
Maintenant c’est fait. Un article complet sur le pour et le contre de nos animaux de compagnie puants. Souvenez vous, jeunes seigneurs de notre fière race, vos chevaliers devront supporter les grognements de la bataille. Plus tôt vous les amenez là où ils veulent aller, mieux c’est. Pas besoin de flâner pour sentir l’odeur des fleurs…
Article tiré de druchii.net et traduit par RatdeGout
