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Dimanche 11 mars 2007

L’utilisation du chaudron de sang

Par Grotsnotpowwabomba

Traduit de l’anglais par Furzel



Introduction/histoire du chaudron

Utiliser le chaudron de sang est un peu délicat. Au premier abord, il peut sembler fragile et inutile, mais si le joueur se met en tête de créer une armée qui en maximise les effets, il peut devenir un outil très puissant. Il affaiblit l’une des plus grandes faiblesses Elfe Noir qu’est celle de blesser avec leur relatif grand nombre d’attaques et leur faible force, et quand il est utilisé correctement il met l’accent sur plusieurs points forts des elfes noirs, incluant la vitesse, leurs talents martiaux, et des tactiques avec de nombreuses petites unités.

Tout d’abord, une discussion sur le chaudron lors de la révision des Elfes Noirs lui a été bénéfique : depuis ses capacités et son efficacité ont fortement augmenté. Avant la révision le chaudron souffrait d’une petite zone d’effet pour les furies et était très vulnérable aux attaques à distance ce qui était dû au fait que toutes les touches étaient réparties entre les gardiennes sans armures. Malgré leur sauvegarde invulnérable à 4+, un certain nombre de projectiles pouvait facilement rendre inefficace le chaudron. La révision enleva ses faiblesses en augmentant la zone d’effet des furies de 24 pas et en permettant de traiter les tirs sur le chaudron comme si il s’agissait d’une machine de guerre. L’augmentation de 6 pas de la portée ne semble pas énorme au début mais lorsque l’on considère que la plus part des champs de bataille ne font que 48 pas de large ; C’est en fait une grande augmentation de la portée. Maintenant le chaudron peut couvrir un cercle de 36 pas de diamètre, s’il est déployé au bout de votre zone de déploiement à 12 pas (nous en reparlerons plus tard). Le fait de rendre les touches sur les gardiennes aléatoires a fait le chaudron extrêmement résistant aux tirs, comme les gardiennes ont désormais une sauvegarde invulnérable à 3+ ( due à la règle des machines de guerre ) suivies d’une sauvegarde invulnérable à 4+ ( sans parler des jets pour blesser et toucher qui restent les mêmes ). Sauf si votre ennemis à vraiment une chance incroyable, il devra déployer une force de tir extrêmement coûteuse de son arsenal à distance pour détruire le chaudron.

Il y’a quelques malentendus communs qui gravitent autour du chaudron et comment l’utiliser. Premièrement, de nombreux joueurs pensent qu’ils doivent accompagner le chaudron par de nombreuses troupes de tir afin de «ramener l’ennemis chez eux ». Il y a de nombreuse raisons pour laquelle cette manière de penser est problématique. Tout d’abord cela fait booster les tirs par les généraux dans une armée qui pourrait être réellement boostée au corps à corps. Avec tous les points dédiés aux balistes à répétition et aux arbalètes à répétitions, en plus de ceux du chaudron, il y a tout simplement trop peu de points pour créer une force de corps à corps suffisamment puissante pour proprement utiliser le chaudron. Deuxièmement, quand le chaudron est déployé agressivement à 12 pas de votre bord de table et au milieu de vos troupes il couvrira plus de 50% du champ de bataille, avec la plupart de la zone non couverte comprenant la zone de déploiement adverse et les flancs extrêmes. Un tel déploiement assure que la plus grande partie du champ de bataille où se dérouleront les combats sera couverte. Dernièrement de nombreuses armées n’ont pas assez de puissance de feu pour pouvoir s’asseoir et attendre et tirer en attendant le corps à corps et de nombreuses armées populaires tels que les comptes vampires ou le chaos sont proche de n’avoir aucun tir. Je n’ai jamais trouvé d’autres armées que des armées défensives de l’empire et naines capable de détruire complètement le chaudron de sang. Gardez en tête que mon intention n’est pas de décourager le tir dans une armée avec un chaudron mais de montrer que ce n’est pas un facteur essentiel de victoire dans une liste victorieuse.

Un autre malentendu est que le chaudron sera détruit si une unité ennemi charge après avoir traversé vos lignes. A ma connaissance seul les troupes réellement dédiées au corps à corps peuvent véritablement détruire le chaudron en un tour de combat. Grâce à leur CC, la sauvegarde invulnérable à 6+, le front étroit et la nature indemoralisable des gardiennes, celles-ci deviennent plus dur à tuer qu’il ne le semble sur le papier. Ajoutez à cela la terreur, la capacité de la matriarche à faire des défis avec les personnages et les champions ennemis pour retirer des attaques et l’option pour celle-ci d’utiliser les artefacts du temple de Khaine et vous aurez la machine de guerre la plus difficile à détruire du jeu.

Un troisième malentendu à propos du chaudron est qu’il est classifié comme une grande cible. Une lecture précise des règles montre que ce n’est pas le cas.

Avantages/désavantages

Les avantages du chaudron sont :

_ Permet à toutes les unités de relancer leur jet pour blesser ratés dans le premier round de chaque corps à corps dans la zone d’effet de 24 pas.
_Donne aux furies une sauvegarde invulnérable de 6+ et leur permet de ne jamais perdre leur frénésie tant qu’elles sont dans la zone d’effets du chaudron, et de la regagner en y rentrant
_Créer une zone de contrôle que votre adversaire se gardera de pénétrer. Ceci peut vous permettre plus facilement d’exercer votre volonté et de prendre la bataille en main.

L’habilitée de relancer touts les jets pour blesser ratés durant le premier round de corps à corps est un énorme avantage pour des raisons évidentes et d’autres moins évidentes. En considérant la haute CC, initiative et le nombre d’attaques des armées elfes noirs, cet avantage s’utilise aussi plus loin. Même les impacts de chars, les attaques des monstres et les tentatives de coup fatal peuvent être relancé Une bonne règle est de considérer que vos troupes ont un point de force de plus que la normal pour leur premier round de combat pour leur «jets pour blesser». Evidement être capable de faire des blessures plus facilement signifie, que vous pouvez plus facilement générer un résultat de combat plus haut au corps à corps et donc de les gagner plus facilement. Et nous savons tous que gagner le combat est la manière la plus fréquente de gagner une partie de Warhammer. C’est un peu comme avoir une bannière de guerre pour toutes unités dans la zone d’effet. Tant de puissance vous permet aussi d’imposer à votre adversaire votre volonté. Il/Elle devra vraiment faire attention à cette capacité du chaudron, il pourra choisir de ne pas combattre dans votre zone d’effet. Cette hésitation peut être mise à profit très facilement par un général tacticien. J’ai déjà vu des adversaires devenir si effrayés parce que le chaudron peut faire qu’ils évitaient des combats qu’ils auraient pu gagner. L’impact psychologique que cette capacité àasur les adversaires est impressionnante. Un ennemi hésitant est un ennemi exploitable. Ne jamais l’oublier.

Donner la sauvegarde invulnérable de 6+ aux furies et leur permettre de ne jamais perdre leur frénésie a de nombreux avantages qui peuvent être ambigu au début. Ne jamais perdre la frénésie signifie que les furies sont capables de rester immunisé aux tests de peur, de panique etc …. En plus, cela permet aux furies d’être immunisé aux fuites automatiques dues à la peur et à la terreur, ce qui est une chose très agréable à avoir dans une de nos infanteries, cette capitée peut également prévenir les unités fuyant d’être rattrapés par l’ennemi. Grâce à ces avantages, je recommande généralement aux moins une unité de furie dans une armée utilisant un chaudron de sang.

Utiliser le chaudron de sang peut devenir un avantage pour vous en lui-même à cause du stress qu’il cause chez votre adversaire et son désir de le détruire. Ces deux choses le feront penser pouvoir avoir de nombreux points de victoires facilement en éliminant du même coup le danger représentant la zone d’effet. Vos adversaires seront parfois si déterminés à le détruire qu’ils utiliseront plus de ressources pour le détruire qu’ils ne devraient. D’autres penseront qu’il sera facilement détruit et réaliseront après qu’il est plus résistant que ce qu’ils ne croyaient. Exploiter ces tendances peut vous donner un avantage significatif si ce n’est la victoire.



Le chaudron n’est pas sans ses faiblesses bien sur.

 Pour commencer il prend un choix d’unité rare et c’est souvent ce qui effraye de nombreux généraux elfes noirs. La baliste à répétition est un choix très populaire chez nos généraux et ils trouvent souvent difficile de sortir sans. Je pense n’utiliser qu’une baliste dans une liste incluant un chaudron est une défaite sur soi même et de plus l’incapacité de prendre 4 balistes n’est pas un si grand désavantage. Cependant je sais combien la baliste est populaire donc je le mets quand même comme un désavantage. Le chaudron est aussi assez cher à 205 pts, en considérant qu’il ne fait pas lui-même de dommage à l’ennemi. Comme je l’ai dit, si vous n’optimisez pas votre armée autour du chaudron, c’est une perte de points. Pour cette raison je ne recommanderais pas le chaudron pour des parties à moins de 2000 pts. Pour finir le chaudron est vulnérable aux attaques ennemis. Même si il n’est pas si frêle qu’il n’y paraît, il reste possible d’être attaqué par un ennemi puissant ou déterminé. Les unités dangereuses pour le chaudron sont les volants ennemis, la cavalerie légères, les tunneliers. Des conseils sur comment le protéger seront données plus tard dans cette article.

Eléments d’une utilisation victorieuse.

Maintenant que nous nous sommes familiarisés avec le chaudron, ses habilitées, ses avantages et ses faiblesses, nous pouvons commencer une discussion sur les éléments qui peuvent rendre une armée basée sur un chaudron victorieuse. Notez ceci pour la suite de la discussion que la partie se déroule à 2000 – 2500 pts. La première discussion est : les déploiement. J’ai trouvé que la meilleur façon de le déployer est à 12 pas de votre bord de table et au milieu de votre ligne de bataille. Cela assure que vous couvrirez la plus grande zone possible avec vos capacités spéciales.

Généralement à moins que vous n’ayez une ruse ou que vous sachiez que votre adversaire va arriver rapidement et agressivement déployé le chaudron aussi loin que possible est le mieux. Si il y’as des éléments de décors qui peuvent protéger le chaudron d’un ou plusieurs cotés, c’est toujours une bonne façon de le protéger. Placer le chaudron sur un front, un flanc ou en arrière peut aussi vous aider à piéger l’ennemis car vous serez plus certains de son angle d’approche à moins que votre adversaire décide follement de s’attaquer au chaudron. Il y a aussi certaines manières tordues de déployer votre chaudron. La première est d’envoyer votre plus grosse unité de tir ou votre meilleur (et plus rapide) unité de corps à corps. Cela forcera la plus part du temps votre adversaire a se déployer en conséquence, et ensuite vous serez libre de déployer votre chaudron ou bon vous semble afin que les unités les plus puissantes de l’adversaire sois sous la zone d’effets du chaudron. Une autre ruse à utiliser, spécialement si vous pensez déployer le chaudron au centre de toute façon est de le déployer en premier. Cela obligera souvent votre adversaire à retravailler ses plans, à se déployer hors de danger et aussi de tendre des pièges si vous vous ne sentez capable.
Une autre idée proposée par The word of pain :
Utilisez des unités rapides (cavaliers noirs et harpies) pour que votre adversaire se déploie équilibré, ensuite dés que vous avez repérer le gros des forces de votre adversaire, placer votre chaudron à droite de votre zone de déploiement à exactement 24 pas du bord de table afin de couvrir la majeure partie de ce flanc. Pendant votre première phase de mouvement déplacer vos unités rapides de ce coté et détruisez cette partie de l’armée adverse tandis que le reste se reforme de l’autre coté.

Les tactiques du grand nombre de petites unités (GNPU) sont un éléments très important d’une armée basée sur un chaudron de sang. Je n’ai personnellement jamais essayer de jouer une armée chaudron qui n’utilise pas les principes GNPU, donc je ne peut pas dire si c’est efficace ou non, mais je suis quasiment sur que le GNPU est la meilleur approche. Puisque le GNPU tend à prendre de nombreuse unités, cela vous permet de relancer plus de jet pour blesser et donc de gagner plus de combats. En plus le GNPU utilise des unités peu chères qui contrebalancent le prix du chaudron. Pour finir le GNPU offre de nombreuse cible à votre adversaire, et quand ces cibles seront dans la zone d’effets du chaudron il les traitera avec plus de respect, ce qui peut immanquablement le pousser à l’erreur.

La vitesse est un avantage dans toutes les armées mais spécialement dans une armée chaudron. Comme vous devez accumuler les opportunités et attaquer avec le plus d’unités possible vous voudrez des unités rapides capables de se redéployer ou elles sont requises et capable d’apporter facilement un support en combats et avec l’aide du chaudron faire pencher le combat en votre faveur. Ce concept n’est pas vraiment différent de celui de toute armée rapide mais en plus efficaces grâce aux pouvoirs du chaudron de sang.

Un autre élément important de l’utilisation d’une armée chaudron est une armée convenablement composée de chasseurs de machines de guerres et de sorciers ennemis. Comme ces deux armes peuvent permettre à votre adversaire d’éviter votre zone d’effet pendant qu’il vous tire dessus, vous aurez donc besoin de les détruire rapidement. Les choix habituelles pour ce genre d’armée sont les mêmes qui sont toujours bon dans ce genre de situation. Je pense que 5 unités de cavaliers noirs avec musicien, des harpies et des personnages sur pégase noir sont un bon choix pour ce boulot. Les ombres sont aussi un bon choix mais par rapport aux autres unités elles sont trop lentes ce qui est comme je l’ai mentionné un élément important dans une armée chaudron. En donnant à votre adversaire de nombreuse cibles, en chassant ces armes de tir, vous neutraliserez la plus part de ceux-ci. La solution est d’avoir autant d’unité que possible capable de charger le plus de cibles possibles ce qui empêcheras votre adversaires de tout sauver.

Pour la défense magique, je pense que deux parchemins de dissipation et le sceau de Ghrond sont une bonne base. Après vous pouvez toujours utiliser la défense magique active comme la chasse aux mages, les charges suicide de cavaliers noirs, et l’anneau d’Hotek sont tous utiles pour attaquer la magie de votre adversaire en utilisant votre chaudron. Dans ma liste actuelle à 2000 pts avec chaudron, j’utilise 3 unités de 5 cavaliers noirs, une unité de 5 harpies et un noble sur pégase noir avec arbalète à répétition et l’anneau d’Hotek pour chasser les mages ennemis et les machines de guerre. Toutes ces unités peuvent être utilisé pour détruire le reste de l’armée ennemie en utilisant leur vitesse comme je l’ai décris plus haut. Je le dis cependant, la défense magique est une chose très personnelle et vous pouvez ajuster la composition de votre armée pour contrer la magie comme vous le sentez.

Choisir le nombre approprié de tirs et de support magiques est, à mon avis la chose la plus difficile à faire dans une armée chaudron. Les attaques à distance sont importantes dans ce type d’armée car vous aurez besoin de détruire la cavalerie légère et les volants, c’est aussi un moyen de pression sur votre ennemi si il s’installe sur son bord de table et évite les combats dans la zone d’effet du chaudron. Au contraire en prenant trop de troupes de tirs vous diluerez les capacités de corps à corps de votre armée et ne serez plus capable d’utiliser correctement le chaudron. Je pense que la meilleure option de soutien à distance est une troupe de 10-15 arbalétriers avec bouclier. Ils sont très forts pour éliminer les éléments rapides qui tenteront d’abîmer votre chaudron. Ils peuvent se reformer en rangs pour contre charger dans les flancs des unités qui chargeraient le chaudron et se sont des troupes suffisamment versatiles que si vous trouvez qu’il n’y as pas besoin de protéger le chaudron ils peuvent être utiliser à d’autres taches pour supporter votre armée. Après une ou deux unités comme celle la vous pouvez penser à prendre une ou deux balistes à répétition cependant je pense qu’elles ne font pas réellement mieux que les guerriers mentionnés plus haut. Le point le plus important est que vous devez réfléchir pleinement à votre soutien à distance car il y’as une limite entre efficacité et abus, et e encore plus dans une armée chaudron.

Pour la magie, je préfère ne pas l’utiliser dans une armée chaudron parce que je pense que ça sort des troupes de ce type d’armée. Pour ceux qui veulent en utiliser quand même la magie peut avantager une armée chaudron avec certains sorts. Le meilleur sort à espérer est mot de douleur car il augmente encore vos capacités martiales dans la zone d’effet du chaudron. De plus tous les projectiles magiques dans tous les domaines peuvent être utile pour protéger votre chaudron, surtout vent glacial car ce sort réduit en même temps le potentiel des troupes à distance ennemie. Après vous pouvez utiliser la magie habituellement comme dans toutes armées elfes noirs habituellement.

Finalement, le plus important est qu’une armée chaudron doit être utilisé agressivement. Elle doit pouvoir frapper rapidement et le plus grand nombre possible de cible avec le plus de troupes afin de les éliminer. En prenant l’initiative combiner aux effets du chaudrons, vous pouvez diriger la bataille est obliger votre adversaire à faire des erreurs. Même contre des armées qui auront tendances à vous attaquer vous pouvez être agressif. Cependant gardez en tête qu’agressif et charges irréfléchies ne sont pas les mêmes choses. Soyez patient avec de telles adversaires, obligez les à faire des erreurs et contre chargez avec une efficacité mortelle.


Combos méchants :


Le but de cette section est de décrire rapidement certaines combinaisons spécialement efficaces, sinistres et méchantes d’unités et d’objets qui fonctionnent bien avec le chaudron.

_ Un assassin avec la lame de destruction. Cette figurine sera très efficace contre la cavalerie lourde qui charge. Sortez le juste quand son unité se fait chargé et assistez au spectacle.

_ Un assassin avec touché mortel. Ci-dessous les probabilités de faire un coup critique avec l’assassin
Face à une endurance de 5 : 75%
Face à une endurance de 4 : 66,67%
Face à une endurance de 3 : 59,26%

_ La garde noire. Cette unité peut relancer les jet pour blesser et pour toucher lors du premier round de corps à corps, et en ajoutant leur capacité à tenir position et leur relance de jet pour toucher dans tout les rounds vous avez vraiment une unité très méchante au corps à corps.

_ Les chars à sang froids. Je ne peut pas décrire à quelle point ces chars sont efficaces quand ils sont utilisés avec le chaudron, relancer des impacts de f5 est simplement brutal à souhait.

 
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