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Dimanche 11 mars 2007
 
Jouer les Dépeceurs de Mengil Manhides
Par Liger
Traduction par Bolbork




« Il est utile, mais indéniablement fou. Même comparé aux épouses de Khaine, il est complètement psychotique… »

- Furion de Clar Karond,
S’entretenant à propos de Mengil Manhides avec Malékith





Les Dépeceurs de Mengil Manhides – une unité qui inspire la terreur chez ses ennemis, fluffiquement parlant, mais vous n’obtiendrez pas toujours la même réaction chez votre adversaire, de l’autre côté de la table de jeu. Souvent il vous demande plutôt « Ce sont des Ombres ? » ou il s’exclame « Ah, voila 300 points de victoire facile à prendre ! ». Dans cet article, j’espère pouvoir vous montrez pourquoi choisir de jouer les Dépeceurs de Mengil Manhides, vous exposez quelques tactiques les concernant, et peut-être qu’après quelques batailles où vous les aurez utilisés, vos adversaires commenceront à les craindre comme il se doit !

La première chose que vous remarquerez à propos des Dépeceurs de Mengil Manhides sera sûrement leur coût élevé. Cependant, je suis certain qu’ils valent ce prix en points, puisqu’ils sont bien meilleurs que des Ombres et qu’ils ont un meilleur commandement, une bannière très utile et un noble dans leur unité. Ils peuvent sembler assez chers, mais leur coût en point est justifié si l’on sait ce dont ils sont capables.

Ils ressemblent à des sortes d’Ombres améliorées – mais ce n’est que partiellement vrai. Peut-être qu’une description plus précise serait des Ombres dopées aux stéroïdes ! Non seulement ils remplissent le rôle des Ombres deux fois mieux que les Ombres elles-mêmes, mais ils sont bien plus polyvalents et moins vulnérables qu’elles. Premièrement, au niveau du tir, ils ont une meilleure CT et occasionnent plus de dégâts, mais mieux encore – leurs tirs sont empoisonnés, ce qui les rend extrêmement puissants, surtout combinés avec la capacité tir multiple des arbalètes à répétition, leurs tirs sont donc cruellement efficaces. Et par-dessus tout, Mengil a son arme spéciale, ainsi, à courte portée, il touchera presque toujours sur du 2+ et fera des blessures supplémentaires. Les Dépeceurs possèdent des armes lourdes, ce qui les rend déjà dangereux. Mais comme ils ont en plus des attaques empoissonnées, ajoutées au +2 en F qui permet de diminuer les armures adverses, ils deviennent assez puissants en corps à corps. Pour finir, ils ont un bon commandement, ce qui augmente encore leur efficacité dans un combat et une superbe bannière qui les rend bien plus résistants aux tirs que des Ombres. Ils ont aussi la capacité spéciale Dépeceurs et des armures lourdes – et finalement, comparé aux Ombres, toutes ces améliorations ne coûtent qu’environs 5 points par figurine.

Je pense que la meilleure taille d’unité pour les Dépeceurs est d’au moins 8 ou 9 figurines, et si possible 10. C’est vrai que la plupart des unités d’éclaireurs sont d’habitudes plus petites, pour se cacher. Mais avec les Dépeceurs, vous payez déjà suffisamment cher simplement pour avoir l’unité, vous pouvez donc bien payer un peu plus pour avoir quelques figurines supplémentaires et donc les rendre moins vulnérables. Par la même occasion vous rendrez leurs tirs bien plus efficaces. Cependant, si vous êtes en manque de points, une petite unité sera toujours la bienvenue (en terme de combat, cela ne fera pas une grosse différence en fait), mais je pense qu’il est préférable d’aligner 10 figurines, et ainsi de vous munir d’une puissante unité de tir, qui sera de plus moins vulnérable.

Vous avez donc maintenant votre unité onéreuse sur la table et vous ne voulez surtout pas la voir se faire massacrer au détour d’une malheureuse phase de magie, ou autre petite contrariété. Les Dépeceurs ont quelques points faibles et comme ils sont si chers, vous ne voulez vraiment pas laisser votre adversaire détruire votre unité ni même la réduire de moitié. Premièrement, les tirs normaux ne feront pas tellement de dégâts parmi les Dépeceurs, donc vraiment aucune inquiétude de ce côté-là. Cela ne signifie pas non plus que vous devez aller courir juste devant les unités de tireurs adverses, mais cela signifie que la plupart des tirs normaux (surtout à longue distance) ne pourront pas vous infliger de lourdes pertes. La seule exception à cette règle sont les archers Roi de Tombes – ils ignorent toutes les pénalités, couvertures, longue portée et tirailleurs compris et touchent donc toujours sur du 5+ - et causeront ainsi plus de dégât que les troupes de tireurs classiques. Cependant un autre type de tireurs est mortel pour vos Dépeceurs, ce sont ceux dont les tirs touchent automatiquement. Ratlings, Salamandres et canons feux de l’enfer passeront outre toutes les pénalités et détruiront une grande partie de votre unité. Assurez-vous donc de rester hors de portée ou de ligne de vue de telles unités à moins que vous ne vous sentiez très chanceux et que vous ayez décidé de les charger au tour d’après. Ceci s’applique aussi aux machines de guerre comme les canons orgues ou les canons feux de l’enfer donc tenez vous en éloigné autant que possible.

Les Dépeceurs sont aussi très vulnérables à la magie et bien qu’il soit souvent facile de s’en protéger grâce à des parchemins de dissipation, la magie peut facilement endommager, voire même entièrement détruire votre unité. Le meilleur moyen de les protéger de la magie reste la dissipation, même si vous devez alors laisser passer quelques autres sort. Bien sûr, se tenir hors des lignes de vue des mages ennemis pour s’avérer utile, tout comme partir à la chasse aux mages, ce en quoi les Dépeceurs peuvent aider. La magie du domaine de la vie peut être très gênante, surtout que vous pouvez être caché et quand même craindre la magie des elfes sylvains, comme le Chant de Loren qui peut blesser votre unité alors que vous la croyez bien à l'abri, cachée.

Finalement, vous ne voulez pas les voir en mauvaise posture dans un corps à corps, comme engagés par une unité ayant des bonus de rang ou chargés par une unité de cavalerie ou tout simplement chargés. Prenez garde aux unités elfes sylvains comme les Dryades ou même les Danseurs de guerre, et faites de même attention aux personnages Saurus équipés de l'Amulette du Guerrier Jaguar et aux personnages elfes sylvains altérés. Il semble y avoir beaucoup de choses à retenir pour maintenir nos Dépeceurs en vie, mais en fait, ce n’est que du bon sens, il suffit de les tenir éloignés des positions dangereuses.

Passons maintenant à la façon de les utiliser. Il y a principalement deux stratégies – le tir et le combat. Ils sont vraiment trop chers pour n’être qu’utilisés pour empêcher des marches forcées, bien que naturellement ils sont tout à fait capables de tenir ce rôle, comme bien d’autres. Parlons tout d’abord de leur utilisation comme unité de tireurs. Leur tirs sont plutôt mauvais – dans le bon sens du terme. Leur bonne CT est très utile et ils ont en plus des armes empoissonnées. De plus, comme ils peuvent être déployés comme des éclaireurs, donc ils ne devraient pas souffrir des pénalités de longue portée, ou de mouvement et tir puisqu’il seront déjà prêt de l’ennemi. Tout ceci fait des Dépeceurs une unité sur laquelle vous pouvez compter, et une unité plus puissante que vos unités de tir basique. Ceci ne veut pas dire que vous devez vous attendre à ce qu’ils tuent beaucoup, mais concentrer tous les tirs sur une seule unité peut facilement la mettre hors jeu. Cependant, je pense que la meilleure chose à faire est de viser une unité vulnérable. Cavalerie légère ou unité d’archers sont souvent de bons choix. Mais ne soyez pas effrayé par des unités plus endurantes, tant qu’elles n’ont pas d’armure. 9 Dépeceurs causeront en moyenne 4 blessures à un Géant, ou environs 4 blessures dans une unité d’Ogres, en seulement une phase de tir !

Ils excellent dans la chasse aux gros monstres chers et vulnérables. D’autres cibles peuvent être les unités plutôt faibles, comme les Gnoblars ou les Gobelins, où vous devriez pouvoir causer suffisamment de dommages pour détruire un rang, voire deux, et même causer quelques tests de panique. De plus, avec leur grande capacité de tir, tirer sur des tirailleurs n’est pas à exclure. Les Dépeceurs pourront infliger 3 ou 4 blessures (voire plus contre des skinks). Enfin, il y a les machines de guerre. La répartition est assez agaçante, mais vu le nombre de touches, il est possible de tuer l’équipage assez vite. Contre 3 membres d’équipage sans armure, 18 tirs en tueront en moyenne deux – ce qui est suffisant pour saboter un peu la machine de guerre. Je dois aussi vous parler de l'arbalète à répétition de poing de Mengil. Bien que sympathique, elle n'est pas très puissante et sa courte portée la rend assez inutile. Donc quand faut-il tirer ? Bien, tout d’abord, quand vous êtes trop loin pour aller au corps à corps – naturellement. Ou quand le combat vous entraînerait dans une mauvaise position ou si vous êtes sûr de perdre le combat. Les Dépeceurs sont de fins tireurs et cela peut vous aider, mais là où ils feront vraiment la différence, c’est en corps à corps. C’est souvent le meilleur choix à faire.

Le corps à corps est souvent ce qui en fait une si bonne unité. Pourquoi ? Et bien, premièrement, leurs attaques empoissonnées sont plutôt sympathiques, ensuite leurs armes lourdes leurs garantissent une force appréciable, troisièmement un noble fait partie de l’unité et enfin – et c’est peut-être le plus important – ils possèdent la règle spéciale Dépeceurs. Ils n’ont aucun rang, donc ne peuvent pas annuler les bonus de rangs adverses et le seul bonus qu’ils aient vient du porte-étendart. C’est pourquoi ce serait du suicide de les envoyer charger de front une unité possédant plusieurs rangs. Charger un flanc est bien mieux, surtout contre la cavalerie, bien que l’arrière soit aussi une bonne solution. Ils sont assez puissants en corps à corps avec des attaques empoissonnées de F5. Ils devraient tuer quelques figurines, il faut ajouter à cela au minimum 2 (le porte-étendart et l’attaque de flanc). Cependant, une unité possédant plusieurs rangs survivra et ripostera bien plus fort le tour suivant. C’est pourquoi ils ne doivent engager des unités possédant plusieurs rangs qu’en fin de partie, tout en étant soutenu par une autre unité et si possible de quoi annuler les bonus de rangs. Cependant il y a de nombreuses autres possibilités, comme la cavalerie légère qui tombera facilement, ou les machines de guerre qui ne résisteront pas très longtemps non plus. Les tirailleurs sont aussi une possibilité, tout comme la cavalerie lourde – comme ils ont généralement 1 seul rang et au maximum 2. Les armures des cavaliers étant réduites, et sans leurs lances, la plupart des ripostes (s’il y en a) seront bien moins dangereuses. C’est pourquoi vous devrez choisir entre charger de flanc avec aussi peu de figurines en contact que possible, pour éviter les ripostes ou charger de dos avec un bonus de +1 et mettre un maximum de figurines en contact et donc encaisser plus de ripostes. La plupart du temps, le choix se fera tout seul, en fonction de l’orientation des unités, mais vous devrez parfois faire ce choix et je pense que le point important est de savoir si l’unité à charger est faible comme des Heaumes d’Argent ou au contraire puissante comme des Chevaliers du Chaos Elus.

Leur règle spéciale Dépeceurs est peut-être le point le plus important de cette unité. Cela signifie que pour chaque unité que vous détruirez ou ferez fuir, vous recevrez 100 points de victoire supplémentaires. Les balistes à répétition ennemies vous rapporteront maintenant 200 points de victoire chacune, et ainsi votre total de points augmentera assez rapidement. En détruisant ou simplement faisant fuir 3 petites unités peu chères, vous aurez facilement dépassé le prix de votre unité de Dépeceurs. Et ne pensez pas qu’il vous faut courir après les grosses unités bien chères – ils sont parfait pour détruire les plus petites, les plus faibles et continuer à amasser de nombreux points de victoire. N’importe quoi depuis la Baliste Gobeline jusqu’à l’unité de Chevaliers du Chaos est une cible potentielle (et oui, même les Chevaliers du Chaos peuvent être pris pour cible – et tués par 5 s’ils sont chargés de flanc puis en infériorité numérique à la fin du combat). Assurez-vous simplement que les Dépeceurs ont quelque chose à faire à chaque tour, que ce soit du tir ou du combat, ou tout au moins qu’ils se préparent pour l’un ou l’autre.

Juste pour finir, parlons de quelques utilisations en général. Il y a un grand nombre de types d’unité que les Dépeceurs peuvent contrer et tuer. Ils font des chasseurs de machines de guerre ou de mages hors pairs, rapportant des points de victoire supplémentaires alors qu’ils font simplement le boulot qu’on assigne d’habitude aux Ombres ou aux Harpies. N’importe quelle unité peu protégée sera menacée par leurs tirs, alors que même les unités les plus endurantes équipées de bonnes armures ne seront pas en sécurité au corps à corps ! Ils peuvent aussi contrer les cavaleries légères embêtantes, aussi bien que les unités de tirailleurs, vous donnant à chaque fois des points de victoire supplémentaires pour toutes ces unités peu chères. Et si vous êtes plutôt chanceux, lancer vous contre une unité de cavalerie (en moyenne, vous devriez causer une blessure, même contre des Chevaliers Elus, c’est pourquoi vous devriez gagner le combat de 3 (charge de flanc, une blessure, un porte-étendart et la supériorité numérique contre leur porte-étendart), ce qui n’est pas trop mal si vous êtes désespéré – mais n’essayez pas automatiquement, parce que si vous n’arrivez pas à infliger de blessure, vous risquez de perdre l’unité ! Naturellement, rester loin de tout ce qui touche automatiquement au tir, des tirailleurs rapides et des personnages, mais ceci ne doit pas non plus trop vous limiter. C’est une unité très polyvalente qui peut être utilisée efficacement contre n’importe quelle armée.

Je vous conseille donc d’essayer les Dépeceurs, si ce n’est pas déjà fait. C’est une bonne unité qui possède de sympathiques règles spéciales et permet d’ajouter un peu de sang neuf dans les listes druchii. Ils vous seront utile contre n’importe quelle armée et pourraient bien être le facteur qui vous donnera la victoire. Ce ne sont pas seulement des super-Ombres, ou des Exécuteurs en version tirailleurs, mais une unité vraiment unique qui possèdent toute une myriade d’utilisations possibles et qui est extrêmement polyvalente. J’espère que cet article vous aura donné un aperçu de la façon dont les Dépeceurs combattent et j’espère aussi vraiment que vous les essayerez bientôt pour le fun et parce qu’un nouveau défi apporte de nouvelles récompenses ! En espérant que cet article vous aura été bénéfique, tout ce qu’il vous reste maintenant à faire est de partir terroriser vos ennemis dans le Vieux Monde ! Bon dépeçage !

 
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