Etat Major Druchii
Début sommaire de description : Les officiers d’une armée Druchii se tiennent souvent a l’écart du combat qu’ils se contentent de surveiller de loin en relayant quelques rares ordres par des messagers. Mais il arrive que le goût du sang ou des circonstances particulièrement désespéré les poussent a rejoindre le champ de bataille pour faire bénéficier directement leurs troupe de leurs talents de tacticien.
Indications fluffiques : On ne rencontre les officiers elfes noirs que dans des situations importante et pratiquement uniquement dans les grandes batailles, si vous voulez inclure cette unité particulière dans votre armée en dessous de 2500 points, essayez de trouver un justificatif fluffique.
Règles :
Etat Major Druchii 0-1
Prend deux choix de héros et un d’unité spéciale
Taille d’unité 1-16
Vous devez obligatoirement avoir un chef d’état major qui en terme de règle sera considéré comme le général de l’armée :
-Chef d’Etat majors 75 points

M-Cc-Ct-F-E-Pv-I-A-Cd
5—5—5-4-3—2-6-2-10
Equipement : Arme de base.
Peut se voir équipé d’une armure lourde (+4), d’un bouclier (+2), d’une cape en peau de dragon des mer (+6), d’une arme lourde (+4), d’une hallebarde (+4), d’une arme de base additionnelle (+4), d’une arbalète a répétition (+10).
Il peut choisir des objets magiques commun ou du LA elfe noir jusqu'à une valeur maximale de 50 points.
Le chef d’état major peut emmener avec lui ses meilleurs officiers :
0-1 Le cartographe +40 points.

M-Cc-Ct-F-E-Pv-I-A-Cd
5—4—4-3-3—2-5-1—8
Equipement : arme de base et armure légère.
Règle spéciales : Le cartographe par sa science des cartes et sa connaissance du lieu permet au joueur si il est présent sur sa liste d’armée de relancer les dés pour savoir qui joue en premier.
0-1 Le tacticien +40 points

M-Cc-Ct-F-E-Pv-I-A-Cd
5—4—4-3-3—2-5-1—8
Equipement : arme de base et armure légère.
Règle spéciales : Le tacticien sait utiliser aux mieux ses troupes et les dynamiser pour la bataille, pour représenter ceci, une fois par bataille, vous pouvez redéployer 1D3 unités (en restant dans les limites du déploiement).
0-1 L’augure + 100 points

M-Cc-Ct-F-E-Pv-I-A-Cd
5—4—4-3-3—2-5-1—8
Equipement : arme de base.
L’augure est une sorcière de niveau 1 et peut choisir son sort dans le domaine de la magie noire.
Règle spéciales : L’augure est utile aux généraux pour voir l’avenir et prévoir le cour d’une bataille. Pour représenter ceci, au début de la partie, juste après le déploiement, l’augure génère 2D3 relances qui peuvent être utilisé tout au long de la partie pour n’importe quel jet (notez néanmoins que ces relances ne peuvent éviter un fiasco ou générer un pouvoir irrésistible). De plus, l’augure plaçant son salut avant celui des autres, la moitié des relances (arrondies à l’inférieur) doivent être utilisé pour des jets concernant l’Etat Majors Druchii.
0-1 Le maître d’armes + 80 points.

M-Cc-Ct-F-E-Pv-I-A-Cd
5—6—4-4-3—2-7-3—8
Equipement : Arme de base.
Peut se voir équipé d’une armure lourde (+4), d’un bouclier (+2), d’une cape en peau de dragon des mer (+6), d’une arme lourde (+4), d’une hallebarde (+4), d’une arme de base additionnelle (+4), d’une arbalète a répétition (+10).
Règle spéciales : Le maître d’arme a personnellement supervisé l’entraînement des troupes et il ne permettrait pas de les voir passer pour des fillettes, pour représenter ceci, une fois par partie, une unité de l’armée peut relancer ses jets pour toucher raté.
0-1 Le commandant des arbalétriers + 40 points
M-Cc-Ct-F-E-Pv-I-A-Cd
5—4—6-3-3—2-5-1—8
Equipement : Arme de base, armure légère et arbalète a répétition.
Peut se voir équipé d’un bouclier (+2).
Il peut également remplacer son arbalète a répétition par une arbalète améliorée pour + 10 points (tir x3 portée 30 ps).
Règle spéciales : Le commandant des arbalétriers a personnellement supervisé l’entraînement des troupes de tir. Une fois par partie, une unité munie d’arbalète a répétition peut relancer touts ses jets pour toucher pendant la phase de tir.
0-10 Gardes du corps + 10 points
M-Cc-Ct-F-E-Pv-I-A-Cd
5—5—4-3-3—1-5-1—8
Equipement : Arme de base, armure légère et hallebarde.
Tous les gardes du corps peuvent échanger leurs armures légères contre des armures lourdes pour + 2 points figurines.
Règle spéciales : gardes du corps, ces soldats sont entraînés pour protéger leurs maîtres, si un tir touche l’unité il est réparti par un D6 de façon suivante
1-2 : Un officier est touché, déterminez aléatoirement lequel.
3-6 : Un garde est touché.
Notez que la règle attention messire s’applique aux officiers comme si ils étaient des personnages a part entière.
Règles spéciales de l’unité :
Tirailleurs
Général : Les figurines de l’armée peuvent utiliser le commandement du Chef d’Etat Majors dans un rayon de 10 pas (au lieu de 8 ).
Rivalité : Au début de chaque tour du joueur elfe noir, si l’unité n’est pas au corps a corps, elle fait un test de commandement. Si elle échoue, certains officiers se rebiffent contre l’autorité ou hurlent sur leurs voisins. Pour représenter ceci, a chaque échec, le joueur jette un D6 :
1 : Tous des traîtres ! Les membres de l’unité se disputent dans le chaos le plus total, les gardes du corps doivent empêcher les officiers d’en venir aux mains. L’unité ne peut pas se déplacer pendant le tour sauf pour éventuellement fuir. De plus, elle subit une pénalité de -1 pour toucher au tir et si une augure est présente, elle ne peut pas lancer de sorts (mais apporte toujours des dés de pouvoir à l’armée).
2-3 : Répète ce que tu a dit sur ma mère ! L’un des officiers a insulté la parenté d’un autre, pendant que les deux (sélectionné au hasard) règlent leurs différends généalogiques, ils ne peuvent ni tirer ni jeter de sorts ni utiliser leurs capacités spéciales. La seule chose qu’ils peuvent faire c’est suivre leur unité si elle se déplace.
4-5 : Celui là a intérêt de surveiller ses arrières… A part quelques regards haineux entre certains officiers, tout est calme, l’unité peut agir normalement.
6 : On va voir si je suis un pleutre ! Chaaaargez ! Se sentant insulté dans leur honneur, tout les officiers sont pris d’une frénésie belliqueuse pour prouver qu’ils sont les meilleurs. L’Etat Majors Druchii effectue immédiatement un mouvement de marche forcée en direction de l’ennemi le plus proche. Si elle l’atteint il est considéré comme ayant chargé. Si il ne l’atteint pas, il pourra tirer sur ce même ennemis pendant la phase de tir et ce malgré le fait qu’il ait effectué une marche forcée (et aura pour seule pénalité le -1 habituel pour tirer en bougeant).
Têtu : Les officiers sont imbu de leurs personnes, en on vu d’autre et ont (trop) confiance en eux et les gardes du corps on juré de ne pas les abandonner. Par conséquent, ils sont immunisés à la psychologie.

